Twoje dzisiejsze zwycięstwa: —
Cały ranking

Pasjans Skorpion

W Skorpionie nie musisz najpierw porządkować grupy, żeby ją przenieść. Wybierasz odkrytą kartę, a wszystko, co leży pod nią do końca kolumny, wędruje razem z nią. Sprawdź jednak miejsce docelowe: musi pasować do pierwszej karty tej grupy. Zagraj bezpłatnie powyżej lub zobacz przykład, zanim wykonasz ruch.

Wróć do gry

Co trzeba ułożyć, żeby wygrać?

Celem są cztery ciągi od króla do asa: osobno piki, kiery, kara i trefle. Zostają w kolumnach na planszy. Nie przenosisz ich na osobne pola końcowe, jak w klasycznym pasjansie. Gotowy ciąg nie znika, ale liczy się do wyniku.

Na początku widzisz siedem kolumn po siedem kart. W pierwszych czterech po trzy karty są zakryte — razem dwanaście. Osobno czekają trzy karty rezerwy. Cała gra korzysta z jednej talii, czyli 52 kart; niczego nie dobierasz z drugiej talii.

  1. Poszukaj odkrytej karty, którą możesz położyć na odsłoniętym końcu innej kolumny.
  2. Sprawdź, czy karta docelowa jest o jedną wartość wyższa i ma ten sam symbol.
  3. Przenieś wybraną kartę razem z całym fragmentem pod nią.
  4. Obejrzyj obie zmienione kolumny. Karta zakryta bezpośrednio pod zabranym fragmentem odwróci się sama.

Która karta decyduje o ruchu?

Patrz na początek podnoszonej grupy. Możesz chwycić dowolną odkrytą kartę, nie tylko ostatnią. Karty za nią nie muszą tworzyć kolejności ani mieć tego samego koloru. Warunek dotyczy karty, którą chwytasz, i odkrytej karty na końcu docelowej kolumny.

W języku kart „kolor” oznacza tutaj pik, kier, karo lub trefl. Dwie czarne karty nie zawsze do siebie pasują. Szóstka pik potrzebuje siódemki pik; siódemka trefl jej nie przyjmie.

Chwyć szóstkę pik. Piątka pik, czwórka trefl i as karo przejdą z nią na siódemkę pik. Nie trzeba wcześniej oddzielać trefla ani asa.

Ósemka pik również nie jest dobrym celem dla szóstki: różnica musi wynosić dokładnie jeden. Ten sam warunek obowiązuje podczas przeciągania i przy ruchu jednym dotknięciem.

Czy na asa można położyć króla?

Nie ma połączenia król–as. Na asa nie dołożysz żadnej karty, a król może rozpocząć tylko pustą kolumnę. Z tego powodu ukończony ciąg kończący się asem pozostaje zamknięty dla następnych kart.

Wróć do gry

Zostaw miejsce dla króla, sprawdź rezerwę

Pustą kolumnę może zająć wyłącznie król. Możesz przenieść go samego albo z kartami, które ma pod sobą. Puste miejsce nie jest wolnym polem do przechowania dowolnej karty: dama czy walet nie mogą rozpocząć nowej kolumny.

Ten król kier może wejść na puste miejsce. Jeśli ma pod sobą grupę kart, zabierze ją ze sobą.

Trzy karty, jedno rozdanie

Mały symbol rezerwy przy sterowaniu pokazuje liczbę 3; na większym ekranie zobaczysz też napis Rozdaj. Po wybraniu tego przycisku pierwsze trzy kolumny otrzymają po jednej odkrytej karcie. Wykorzystujesz całą rezerwę naraz i nie ma ponownego rozdawania.

Wolno użyć rezerwy, gdy są jeszcze inne ruchy. Wolno też rozdać ją przy pustej kolumnie. Nie musisz więc spełniać warunku zapełnienia planszy znanego z Pająka. Przed dobraniem obejrzyj końce trzech pierwszych kolumn: nowe karty je przykryją.

Jeżeli po rozdaniu rezerwy sytuacja okaże się gorsza, Cofnij odwraca ten ruch w całości. Wszystkie trzy karty wrócą do rezerwy, a wcześniejsze zakończenia kolumn znów będą dostępne.

Jak wybierać ruchy w Skorpionie

Duża liczba dozwolonych ruchów nie oznacza, że każdy pomaga. Przed przeniesieniem grupy warto odpowiedzieć sobie na dwa pytania: co odsłonię i co przykryję?

  • Odkrywaj zakryte karty. Usunięcie całego odkrytego fragmentu daje nową informację. Mimo to sprawdź, czy na drugiej kolumnie nie zablokujesz ważnego celu.
  • Śledź pary sąsiednich wartości. Dla waleta kier potrzebujesz damy kier. Jeśli dama leży wewnątrz grupy z tym waletem, sam dłuższy ciąg nie rozwiąże problemu.
  • Planuj użycie pustej kolumny. Najpierw znajdź króla, którego możesz tam przenieść. Puste pole bez dostępnego króla może poczekać; nie próbuj wypełniać go inną kartą.
  • Nie rozdawaj rezerwy odruchowo. Porównaj obecne możliwości z tym, co może zmienić przykrycie trzech kolumn.
  • Porównuj rozwiązania. Zrób ruch, obejrzyj nowy układ i w razie potrzeby cofnij. Warto sprawdzić krótszą alternatywę, zamiast za wszelką cenę utrzymywać najdłuższą kolumnę.

Wygodne sterowanie

Przeciąganie
Chwyć odkrytą kartę i przeciągnij na docelową kolumnę. Karty od niej do końca stosu podążą za nią.
Bez przeciągania
W Ustawieniach włącz Ruch jednym dotknięciem, aby gra wybierała pasujące miejsce. Gdy chcesz samodzielnie wskazywać cel, wyłącz tę opcję: najpierw wybierz kartę, potem kolumnę docelową.
Podpowiedź i Cofnij
Podpowiedź sugeruje ruch lub rozdanie rezerwy, ale nie obiecuje zwycięstwa. Cofnij odwraca ostatnią czynność, także odsłonięcie karty. Możesz cofać kolejne ruchy.
Od nowa i Nowa gra
Opcja Od nowa w menu przywraca początek tego rozdania. Nowa gra losuje inny układ. To dwa różne sposoby rozpoczęcia kolejnej próby.
Ustawienia
Dostosuj dostępne wzory kart, wygląd planszy i dźwięki do własnej wygody.
Czy mogę przerwać partię?

Przeglądarka zapisuje bieżący układ, jeśli pozwala na zapis danych strony. Wróć na tym samym urządzeniu w tej samej przeglądarce. Tryb prywatny lub usunięcie danych witryny może skasować zapis.

Wróć do gry

Skorpion a inne pasjanse

W Pasjansie Pająku przenoszona grupa musi być uporządkowana malejąco w jednym kolorze. Skorpion pozwala zabrać fragment mieszany, ale wymaga zgodnego koloru na miejscu docelowym. Pająk używa dwóch talii i usuwa gotowe sekwencje; Skorpion ma jedną talię i pozostawia gotowe ciągi na planszy.

Cztery kolory karciane spotkasz również w Pająku na 4 kolory, ale tam każda przenoszona grupa musi być uporządkowana w jednym kolorze.

W klasycznym pasjansie karty w kolumnach układasz naprzemiennie: czerwoną na czarnej. Tutaj łączysz konkretne symbole. Nie przenoś więc odruchowo czerwonej szóstki na czarną siódemkę.

W pasjansie Yukon również można przenosić nieuporządkowane grupy, lecz w kolumnach zmienia się barwę kart.

Pokrewny wariant Wasp różni się zasadą pustej kolumny: może ją rozpocząć dowolna karta lub grupa. W tej wersji Skorpiona obowiązuje ograniczenie do królów.

Czy każde rozdanie ma rozwiązanie?

Nie wybieramy wyłącznie sprawdzonych, wygrywalnych rozdań. Układy są losowe. Nasz program z limitem 150 000 odwiedzonych pozycji na rozdanie znalazł rozwiązanie w 128 z 1000 rozdań, czyli 12,8%. W 224 przypadkach nie rozstrzygnął wyniku. Pozostałe 648 zaklasyfikował jako ślepe zaułki.

To wynik próby komputerowej, a nie odsetek zwycięstw graczy. Liczba znalezionych rozwiązań jest dolną granicą dla tej próby: nierozstrzygnięte układy mogą nadal mieć rozwiązanie. Nie oceniaj własnej gry na podstawie tego jednego procentu. Podpowiedź również pracuje w granicach możliwości wyszukiwania. Zobacz metodę i ograniczenia badania Skorpiona (po angielsku).

Pytania o Pasjansa Skorpiona

Dlaczego grupa różnych kart może się przesunąć?

Skorpion sprawdza kartę wybraną na początku grupy. Reszta do końca kolumny jedzie z nią, nawet w pomieszanej kolejności. Wybrana karta musi trafić na o jeden wyższą tego samego koloru karcianego.

Dlaczego nie mogę położyć trefla na piku?

Pik i trefl są czarne, ale stanowią dwa różne kolory w talii. Musi zgadzać się symbol oraz sąsiednia wartość. Na siódemkę pik pasuje szóstka pik, a nie szóstka trefl.

Czy do rezerwy trzeba wypełnić puste kolumny?

Nie. Możesz rozdać trzy karty także wtedy, gdy jakaś kolumna jest pusta. Rezerwa trafi po jednej karcie na pierwsze trzy kolumny, niezależnie od dostępności innych ruchów.

Czy gotowy ciąg powinien zniknąć?

Nie znika. Cztery pełne ciągi jednego koloru, każdy od króla do asa, oznaczają zwycięstwo. Skorpion nie przenosi ich na dodatkowe pola.

Jak wrócić do tego samego rozdania?

Otwórz menu gry i wybierz Od nowa. Jeśli chcesz tylko sprawdzić inną odpowiedź na ostatnią sytuację, użyj Cofnij. Przycisk Nowa gra daje inne karty.

Czy mogę cofnąć dołożenie trzech kart?

Tak. Gdy użycie rezerwy było ostatnią czynnością, jedno Cofnij zabierze wszystkie trzy dołożone karty. Możesz też cofnąć późniejsze ruchy, żeby wrócić do tego momentu.

Sprawdź jedną grupę na planszy

Wybierz odkrytą kartę i znajdź jej właściwy cel. Zanim ją ruszysz, policz, ile kart będzie musiało przenieść się razem z nią. Wykonaj ruch i zobacz, czy otworzył coś użytecznego. Cofnij pozwoli spokojnie porównać drugi pomysł.

Wróć do gry

Gry

Poniżej znajdziesz inne odmiany pasjansa. Zapis Skorpiona pozostaje w tej przeglądarce, o ile jest dostępna pamięć strony.

  • Pasjans klasyczny

    Układaj naprzemiennie czerwone i czarne karty, a potem zbierz je na czterech bazach.

  • Pasjans Pająk

    Uporządkuj dwie talie w pełne ciągi od króla do asa.

  • Pasjans FreeCell

    Wykorzystuj cztery wolne pola, mając od początku wszystkie karty odkryte.

Wróć do gry

Zobacz wszystkie pasjanse

Pasjans klasyczny

52 · 7 · A→K

Pasjans Pająk

104 · 10 · K→A

Pasjans Pająk 2 kolory

Zagraj w Pasjansa Pająka na dwa kolory. Piki i kiery, czytelne przykłady, cofanie ruchów i pełny ekran. Poznaj zasady bez pobierania gry.

Pasjans Pająk 4 kolory

Zagraj w Pasjansa Pająka na 4 kolory za darmo. Czytelne przykłady kart, zasady przenoszenia sekwencji, pełny ekran, Podpowiedź i Cofnij. Bez pobierania.

Pasjans FreeCell

52 · 8 · 4

Pasjans 3 karty

Graj w pasjansa z dobieraniem trzech kart. Sprawdź, którą kartę możesz przenieść, jak korzystać z talonu i czym ten tryb różni się od jednej karty.

Pasjans Piramida

Zagraj w Pasjansa Piramidę. Łącz odkryte karty w pary o sumie 13, wykorzystaj trzy przejścia zapasu i opróżnij siedem rzędów.

Pasjans 40 Rozbójników

Graj w Pasjansa 40 Rozbójników za darmo. Dwie talie, ruchy pojedynczymi kartami i jedno przejście zapasu. Poznaj zasady, przykłady i przycisk Cofnij.

Pasjans Skorpion Jesteś tutaj

Zagraj w Pasjansa Skorpiona. Przenoś odkryte grupy, odsłaniaj karty, zachowaj rezerwę i buduj cztery sekwencje od króla do asa.

Pasjans Półksiężycowy

Zagraj w Pasjansa Półksiężycowego. Buduj osiem baz w dwóch kierunkach, planuj trzy przetasowania i zarządzaj 16 odkrytymi stosami.

Pasjans Golf

Zagraj w Pasjansa Golf. Twórz serie kart o jedną wartość wyższych lub niższych, uważaj na króle i opróżnij siedem kolumn.

Pasjans Yukon (Jukon)

Zagraj w pasjansa Yukon, znanego także jako Jukon. Poznaj zasady przenoszenia grup kart, odkrywaj zakryte karty i układaj cztery stosy bazowe.

Codzienne wyzwanie

24h · ✓

Języki